Juego móvil de Bethesda Fallout Shelter para iOS.

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Bethesda lanzó este juego el 14 de junio del 2015. La idea era promocionar Fallout 4 que está por ser lanzado. Este juego ahora lidera las aplicaciones gratuitas en la tienda de aplicaciones de Apple. Está en tercer lugar en ganancias brutas en la categoría de juegos, detrás de Clash of Clans y Game of War.

El director de Fallout 4, Todd Howard dijo que está sorprendido de ver el juego en los primeros lugares, especialmente en ganancias.

“Esto no se trata de hacer dinero Esto se trata de sacar un Fallout allí”.

Fallout Shelter (el nombre del juego) es un juego gratuito, uno paga cuando compra “loncheritas virtuales” que contienen 4 tarjetas al azar. Cada una cuesta $0.99 y puedes pagar $20 por 40 loncheritas.

Actualmente está disponible en iOS versión 7 en adelante. En un iPad Air el juego es impresionante realmente.

Bethesda ha confirmado que una versión Android está en camino y saldrá en unos meses.

Actualización: Fallout Shelter también está disponible para dispositivos Android desde el 13 de agosto del 2015, buena noticia para aquellos que no disponen de un dispositivo móvil de Apple.

Oferta por el día de la independencia de USA.

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Las loncheritas están a mitad de precio del 3 al 5 de julio. ¡Aprovechen!

Actualización.

El 10 de julio actualizaron la aplicación ahora se puede capturar la pantalla y la puedes enviar a tus amigos. Entre otras correcciones ya se cuelga menos y las embarazadas siempre dan a luz. Recuerdo que a veces al dar express se salía de la aplicación, otras veces al ver los objetivos. Esperemos que ya no tenga errores.

Desde la versión 1.1 hay nuevas características:

  • El señor “mañoso” o Mr Handy en inglés, un simpático robot que te ayuda a recoger la producción de las salas de un piso.
  • Los saqueadores pueden robar chapitas también.
  • Los objetivos han sido revisados para no hacerlos imposibles de lograr.
  • Nuevas amenazas como ratas topo y sanguinarios (deathclaws).

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La sala más oscura…

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Si tienes la sala Aula mejorada al máximo se muestra un proyector y la sala se ve oscura.

Consejos para jugar Fallout Shelter.

Amenazas.

  • Cucarachas radioactivas (radcockroaches). Si no detienes la invasión de cucarachas se expanden a otros cuartos y se reproducen hasta que matan a todo el mundo. Esta es sin duda la mayor amenaza que existe.
  • Manten el nivel de comida y agua siempre encima del consumo. Si falta agua los moradores empiezan a tener envenenamiento radioactivo, la línea roja. Si falta comida la salud se deteriora lentamente. En ambos casos el nivel de felicidad baja.
  • Manten el nivel de electricidad encima del consumo, si baja otras habitaciones empiezan a apagarse y no producen. Problemático para el caso de agua y comida.
  • Incendios. Lo mejor es tener el máximo número de ocupantes en la habitación que se esté incendiando cada uno se mostrará con un extintor de fuego. Si faltan moradores en la habitación mueve de otro lugar, no lleves embarazadas pues huyen del lugar. Si no detienes el incendio se propaga a otras 2 salas pero se apaga en el lugar donde se inició.

Saqueadores.

  • No son mucho problema:
    Vienen 3 o 4 de ellos y la mejor estrategia es esperarlos en la puerta con los 2 moradores con mayor nivel y mejores armas que tengas. Si tienes suerte matas a 2 de ellos en la entrada. El tercero seguirá avanzando al siguiente cuarto por eso es bueno poner moradores armados en la siguiente habitación. Si no tienes mueve los 2 de la puerta.
  • Si no matas a los saqueadores seguirán matando y robando recursos hasta que los mates o no quede nadie vivo.
  • Las mujeres embarazadas huyen del lugar que se esté incendiando o esté siendo atacado por cucarachas o saqueadores así que no hay que preocuparse por ellas. Es buena idea quitarles las armas puesto que no las usan, al menos hasta que den a luz.
  • Las embarazadas y los niños son inmortales.
  • Con la última actualización del programa ahora aparte de saqueadores vienen los “deathclaw” que son mucho más rápidos y fuertes. Incluso con las mejores armas son difíciles de detener.

En el evento de un ataque, cucarachas o incendios no se puede construir ni mejorar pero sí puedes subir de nivel a moradores y recoger la producción.

Más Moradores.

Puedes obtener más moradores así:

  • Una loncherita que tenga una tarjeta de morador. A veces es un morador raro (con más habilidades, no gay). Dicho sea de paso no hay gays en este juego, falta más realidad.
  • Que aparezcan en la entrada. Puede suceder naturalmente o si tienes una estación de radio puede que lo hayan contactado.
  • Embarazo. Si una mujer se embaraza en un tiempo nace un bebé que no se puede usar hasta que crezca de niño a adulto. Demora pero es seguro. Cuando el niño se vuelve adulto se pasea por el refugio igual que cuando era niño.
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Aunque “Políticamente Correcto”, al rato las parejas de sólo hombres y de sólo mujeres se intercambian para hacer parejas heterosexuales comunes y silvestres. No existe la adopción.

Muerte.

  • Los moradores no “mueren” realmente. Si eso sucede, los puedes revivir usando chapitas. Ya sea que mueran en el yermo o en el refugio. Sin embargo si ya no lo quieres una vez que haya muerto puedes decidir eliminarlo en vez de revivirlo.
  • Revivir es más costoso contra más alto sea el nivel del morador. Moradores con niveles bajos normalmente cuestan 100 chapitas y puede llegar a subir en niveles más altos a por ejemplo 1000 chapitas (creo que es el tope).
  • Moradores muertos en una habitación bajan el nivel de felicidad de los demás moradores de esa habitación. Si no tienes chapitas para revivirlo pero tienes otra habitación que produce lo mismo, trata de mover los moradores a esa habitación.

Dinero (caps o chapitas).

En Fallout el dinero son chapitas de botellas. Hay varias formas de hacer dinero:

  • Subir de nivel. Cada morador cuando sube de nivel siempre entrega 1 chapita por número de nivel, por ejemplo nivel 5 = 5 chapitas.
  • Loncheritas. Encontrar una tarjeta que dé chapitas.
  • Cumplir objetivos da chapitas o una loncherita. Loncherita es mejor premio siempre.
  • Producir energía, agua, alimentos, estimulantes, radaways a veces da chapitas.
  • Usar express da chapitas iguales al riesgo, por ejemplo si el riesgo es 50% da 50 chapitas. A veces da más. Si falla pasan 2 cosas: incendio o invasión de cucarachas (lo peor). Es buena idea usar express en salas llenas de moradores y con armas. Nota: Usar express y fallar baja el nivel de felicidad pero da experiencia.
  • Explorar el yermo con un morador puede resultar en encontrar chapitas.

Con las chapitas puedes construir más salas, expandirlas o mejorarlas. No puedes comprar armas ni trajes.

Es bueno ahorrar algo de dinero por si algún morador muere, lo revives. Ejemplo: invasión de cucarachas.

Trajes.

  • Los trajes mejoran las características de un morador.
  • No parece haber la idea de “Armadura” (armor) puesto que da lo mismo un morador con el mono del refugio que con un traje de soldado. Cuanto daño resiste un morador cuando es atacado depende directamente del nivel del morador no de su traje.
  • La idea es usar el traje que suba los atributos que necesita el morador con respecto a la sala en la que se encuentre. Por ejemplo: En la Estación de Radio se requiere C: Carisma y el traje piyama proporciona C: Carisma +3.
  • El máximo número de trajes sin usar en el refugio que puedes almacenar depende de la Bodega.

Explorar el yermo.

Te permite lo siguiente:

  • Obtener armas (muy importante) una vez que las encuentre puedes obtar por regresar al morador y una vez que llegue al refugio repartes las armas. No vendas armas para cumplir objetivos a menos que todos los moradores tengan armas y vende lo peor por ejemplo carabinas de 0-1.
  • Obtener trajes.
  • Obtener chapas.
  • El explorador obtiene experiencia (pero poca).

Consideraciones:

  • A veces hay un límite en el número de moradores que puedes enviar al yermo.
  • Equipa al explorador con el máximo de estimulantes: 25 y el máximo de radaway: 25 así no tendrá que regresar pronto.
  • Si recién empiezas mándalo sin traje y sin arma puesto que igual va a encontrarlos.
  • Manda al explorador con mejores caracteristicas S.P.E.C.I.A.L sobretodo suerte y mayor nivel. A mayor nivel más vida = más tiempo para explorar.
  • Contra más tiempo pase en el yermo mejores cosas obtendrá pero más peligros encontrará.
  • Regresar del yermo demora la mitad del tiempo de exploración por ejemplo: si explora 1 hora, regresar demora 1/2 hora.
  • Cuando regreses a un explorador del yermo recuerda revisar si tienes espacio en la bodega para las cosas que trae.

Comida. Requiere A: Agilidad.

Con 65 moradores me va bien con una sola cafetería pero expandida al máximo (3 salas juntas), mejorada al máximo y con la gente adecuada: moradores con mucha “Agilidad” que puedes obtener entrenando la habilidad en una “Sala de Ejercicios” o usando trajes especiales por ejemplo el “Mono de chapuzas: Agilidad +3”.

Más adelante puedes construir el jardín para producir comida. Finalmente la Embotelladora de Nuka-Cola produce agua y comida.

Sin comida los moradores empiezan a perder vida.

Agua. Requiere P: Percepción.

Con 65 moradores me va bien con una sola depuradora pero expandida al máximo (3 salas juntas), mejorada al máximo y con la gente adecuada: moradores con mucha “Percepción” que puedes obtener entrenando la habilidad en una “Arsenal” o usando trajes especiales por ejemplo el “Mono del refugio acorazados: Percepción +3”.

Más adelante puedes construir la Purificadora de Agua. La Embotelladora de Nuka-Cola produce agua y comida.

Sin agua los moradores empiezan a tener intoxicación por radiación.

Bodega.

  • Trabajar en la bodega no sube de nivel al morador.
  • Sólo almacena armas y trajes. No estimulantes ni radAway.
  • No tiene mucha utilidad al principio del juego pero conforme traigas muchas cosas del yermo o abras muchas loncheritas, podrías llegar a tener un problema de espacio.
  • Desde que sólo guarda armas y trajes y ambas cosas las usas para equipar a los moradores la bodega para vacía al principio del juego.
  • No mejores esto más de lo necesario.

Armas.

Las consigues así:

  • Explorando el yermo. No parece que hay límite de armas y trajes que puede traer un “explorador”.
  • Loncherita que contenga una tarjeta que te de un arma. Contra más rara la tarjeta mejor la calidad del arma (más puntos de daño).
  • Interesantemente la “Armería” no produce armas sólo mejora la P: Percepción de los moradores que pongas ahí a entrenar.
  • El máximo número de armas sin usar que puedes almacenar depende directamente de la Bodega.
  • Las armas tienen un número de daño que producen contra más alto el número más daño hacen. Evitar las carabinas de daño 0-1 puesto que un morador sin arma hace 1 de daño. Buena idea es venderlas.

Puerta Fortificada.

Mejorar la puerta sólo demora la entrada de los saqueadores no los detiene. Puedes poner un máximo de 2 vigilantes en la puerta. No suben de experiencia por lo que no es aconsejable al principio. Los saqueadores roban recursos (energía, agua y comida).

Lo mejor en el evento de un ataque de saqueadores, si no tienes 2 moradores en la puerta fortificada, es mover 2 moradores a la puerta. Estos tienes que tenerlos ya preparados de antemano, los de mejor nivel y mejores armas. Si no tienen buen nivel cúralos con estimulantes mientras están peleando para que no mueran (puesto que cuesta revivirlos).

Estimulantes.

Son muy importantes porque recobran la salud de un morador normalmente la mitad de vida.

  • Los produces en la “Enfermería”. Producirlo requiere moradores con Inteligencia.
  • Toma en cuenta que las enfermerías tienen un límite de almacenamiento que no mejora con el uso de “bodegas” (una enfermeria expandida a 3 habitaciones contiene un máximo de 30 estimulantes). Si produces de más simplemente se pierden.
  • Desde que enviar al yermo te permite un máximo de 25 estimulantes y 25 radAways por morador, es la única razón para construir más de estas salas.

Laboratorio. Requiere I: Inteligencia.

Produce RadAway, sirve para quitar el envenenamiento radioactivo.

  • En realidad no es muy importante a menos que descuides el nivel de agua.
  • Si un morador regresa del yermo con envenenamiento radioactivo simplemente se cura solo en el refugio.
  • Es bueno producir algunos para cuando mandas moradores al yermo. Así duran más horas. Pueden llevar un máximo de 25 radaways.

Felicidad.

  • La felicidad de los moradores te da un bono a la producción que puede llegar a 10% mayor producción.
  • Cada día que pasa te evalúan y el indicador es el nivel de felicidad.
  • Si el nivel de felicidad de un morador está bajo y no sube puedes moverlo a otra habitación o escuchar lo que dice.
  • Usar Express sube el nivel de felicidad si es exitoso y lo baja si fracasa. Depende de la suerte de los moradores.

Electricidad (energía). Requiere S: Fuerza.

Las plantas de energía son muy importantes, contra más habitaciones tengas requieres más energía. Fíjate el nivel de consumo de energía y construye más plantas de energía o expándelas y mejóralas.

Si falta energía las demás salas se apagan empezando por las más alejadas. Estas salas sin energía no producen. Problemático para el caso de agua y comida.

Entrenamiento.

  • Ciertas instalaciones aumentan las características S.P.E.C.I.A.L. de los moradores pero toma tiempo.
  • Contra mayor el nivel de la característica que quieres mejorar más tiempo tomará.
  • No es recomendable entrenar cuando recién empiezas.
  • Los moradores en entrenamiento no suben de nivel sin importar cuantas horas entrenen.

S: (Strength) Fuerza -> Sala de pesas.
P: (Perception) Percepción -> Armería.
E: (Endurance) Resistencia -> Sala de fitness.
C: (Charisma) Carisma -> Café.
I: (Inteligence) Inteligencia -> Aula.
A: (Agility) Agilidad -> Sala de ejercicios.
L: (Luck) Suerte -> Sala de juego.

Ascensores.

  • Si no hay espacio en el mismo piso para construir. Expande hacia abajo con un ascensor.
  • Es recomendable poner 2 salas por piso y expandirlas al máximo. Una al lado izquierdo del ascensor y otra al lado derecho del ascensor.
  • Si vas a construir un segundo ascensor por piso, el primer ascensor que pones construye 2 uno arriba y uno abajo pero sólo si no hay un ascensor exactamente encima de donde construyes y no hay un ascensor debajo de donde construyes. Este truco es muy útil para no gastar de más en ascensores.

Estación de Radio. Require C: Carisma.

  • Permite contactar nuevos moradores.
  • Toma tiempo.
  • Mejora el nivel de felicidad del refugio.
  • Los moradores que pongas en la radio no suben de nivel.

Barracones.

  • Determinan el máximo de moradores que puedes albergar en el refugio.
  • Permiten que los moradores mujeres se embaracen (si hay química).
  • Moradores aquí no suben de nivel.

Construir.

  • Si hay rocas en el camino las tienes que destruir usando chapitas. El precio aumenta contra más profundo o grande sea la piedra.
  • Cada sala puede crecer hasta ocupar 3 espacios y estas salas se juntan para formar una sola sala más grande. (Si no se juntan es porque no están mejoradas al mismo nivel).
  • Cada sala puede tener 2 moradores, cada expansión aumenta 2 moradores más hasta un total de 3 espacios y 6 moradores como máximo.
  • Si la sala tiene el máximo de moradores dentro, mover un nuevo morador hace que uno de los moradores sea reemplazado. Usualmente el de menor características para esa sala en particular.
  • En caso de fuego, ataque de moradores o plaga de cucarachas, los moradores que mueves a la sala atacada regresan solos a sus salas evitando la necesidad de regresarlos a mano.
  • Cada sala se puede mejorar 2 veces. Cuesta chapitas.
  • El precio de la sala puede subir contra más salas construyas del mismo tipo.
  • Destruir una sala te devuelve casi nada de chapitas en relación a lo que costó.
  • Se puede destruir ascensores también.
  • Es mejor dar espacio de 3 a cada sala para mejor uso del espacio. Lo cual deja 2 salas diferentes por piso. Puesto que hay espacio para dos de 3 y una de 2 y 2 ascensores.
  • Cada piso debe tener al menos un ascensor, de otra forma no podrías acceder al piso. Puedes poner dos ascensores en el mismo piso, poner más de 2 ascensores en el mismo piso no sé qué sentido tendría.

Reactor nuclear. Requiere S: Fuerza.

Al comienzo no produce mucha más energía que una estación eléctrica pero su nivel de almacenamiento es muy superior. Sin embargo mejorarla cuesta mucho por ejemplo 18,000 para llevarla al máximo.

Embotelladora de Nuka-Cola. Requiere E: Resistencia.

Proporciona agua y comida. Es cara de construir y mejorar.

Experimentos.

Mucha gente está haciendo experimentos con su refugios. Por ejemplo:

  • El refugio donde hay un sólo hombre y todas son mujeres. Le ponen al hombre un traje de Papa. El refugio lo construyen en forma de miembro viril.
  • El refugio donde todos tienen el mismo nombre.
  • El refugio donde sólo hay mujeres embarazadas y niños. Todos los demás son enviados al yermo. Como algo adicional no construyen salas de producción porque no requieren energía, agua ni comida porque los niños y las embarazadas son inmortales.
  • El refugio donde los niños cuando se vuelven adultos los mandan al yermo como “rito de iniciación”.
  • El refugio donde todos viven en “aislamiento”, cada sala sólo tiene 1 morador.

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